Question de M. BONHOMME François (Tarn-et-Garonne - Les Républicains-A) publiée le 21/06/2018

M. François Bonhomme attire l'attention de Mme la ministre des solidarités et de la santé sur les méfaits de l'addiction aux jeux vidéo chez les 14-24 ans.

La fondation pour l'innovation politique, la fondation Gabriel Péri et le fonds « actions addictions » révélaient en juin 2018 dans une enquête que 16 % des jeunes s'adonnent plus de cinq heures par jour aux jeux vidéo et 7 % plus de huit heures. Certains jeunes passent ainsi plus de dix heures devant l'écran au quotidien.

La France compte ainsi 500 000 personnes « accros » aux jeux vidéo, essentiellement des jeunes de 14 à 17 ans.

Cette addiction comportementale conduit le joueur à délaisser certaines activités personnelles et professionnelles au profit du temps passé dans les jeux vidéo.

D'autres problèmes découlent de cette consommation excessive comme l'accès aux jeux violents. Deux tiers des jeunes adeptes de jeux vidéo ont déjà pris part à des jeux non adaptés à leur âge malgré les recommandations d'âge sur les emballages.

Il lui demande donc de bien vouloir lui préciser les mesures envisagées par le Gouvernement afin de limiter les dérives des jeux vidéo chez les jeunes.

- page 3068


Réponse du Ministère des solidarités et de la santé publiée le 17/01/2019

Les jeux vidéo apparaissent comme une des pratiques d'écrans les plus courantes à l'adolescence : au collège comme au lycée, la majorité des élèves déclare y jouer au moins une fois par semaine (86 %). Après la 3ème, cette pratique se recentre le plus souvent sur un ou deux jeux favoris. Ce processus s'accompagne parfois d'une intensification, ce qui peut avoir des conséquences négatives sur la santé et le bien-être du jeune. Face à ce phénomène, plusieurs mesures de prévention de tous les usages excessifs et addictions ont été inscrites dans le plan national de santé publique « Priorité prévention ». Ce dernier prévoit un renforcement des consultations jeunes consommateurs sur le territoire, pour accueillir les jeunes et leurs familles, notamment lorsqu'ils sont en difficulté avec leur consommation mais aussi avec leurs utilisations des jeux vidéo. Il prévoit également de généraliser dans les établissements scolaires les « ambassadeurs élèves » dont le rôle est de partager des messages de prévention et de promotion de la santé. Enfin, les programmes de développement des compétences psychosociales de l'enfant et de l'adolescent vont se poursuivre dans les écoles et les collèges, en lien avec le socle commun de connaissances, de compétences et de culture, et avec les enseignements. Il s'agit de permettre au jeune de faire des choix éclairés en matière de santé et d'exploiter ses facultés intellectuelles et physiques en ayant confiance en sa capacité à réussir et à progresser. En outre, le Haut conseil de la santé publique a été saisi afin qu'il produise des recommandations de bonnes pratiques en matière d'utilisation des écrans chez les jeunes de 0 à 18 ans.

- page 323

Page mise à jour le